Saltar al contenido

Este juego tenía una pinta horrible, pero acabé jugando 50 horas seguidas.

Joven juega en ordenador a un videojuego con explosiones en un entorno urbano pixelado.

Un indie discreto, unos gráficos de cubos bastante feos, cero interés… y, de repente, han volado 50 horas y tengo el 100 % completado.

A veces se cuela en tu cuenta ese juego que jurarías que no tocarías jamás. Eso me pasó con un pequeño éxito de Steam que compré únicamente por amistad, y precisamente cuando su apartado visual me tiraba para atrás. Al final terminé haciendo cada misión, aprendiendo todos los trucos y sacando el 100 % solo por culpa de una mecánica brillante.

De niño de Nintendo a novato escéptico en Steam (Teardown)

Mi educación videojueguil fue de manual: Mario, Zelda, Pokémon… toda mi infancia en consolas Nintendo. Ese tipo de juegos son como un refugio: mundos coloridos, objetivos clarísimos y controles directos. El salto al PC y a Steam llegó tarde, en 2022, más por curiosidad que por verdadera convicción.

En ese contexto, un amigo me insistió con un título que no encajaba nada conmigo: Teardown. Un sandbox basado en vóxeles, visualmente a medio camino entre un recuerdo de Minecraft y una simulación de obra. Vi capturas, negué para mis adentros y pensé: “¿Por qué iba a hacerme esto?”.

Teardown, a primera vista, parecía un diorama de Lego roto… y para mí terminó siendo la simulación de atracos más genial que he jugado.

Aun así lo compré. En rebajas, por pura lealtad. Lo instalé, lo abrí y, de inmediato, me repelieron esos escenarios toscos y llenos de bloques. Estaba convencido de que no aguantaría ni dos horas.

De qué va Teardown en realidad

El corazón de Teardown casi no tiene relación con su estética. Aquí la clave es planificar atracos y sabotajes con precisión. Cada encargo te suelta en una localización distinta: una villa, una obra, un puerto industrial, un complejo de oficinas. Te marcan varios objetivos y, por norma general, en cuanto salta la alarma tienes que completarlos en menos de un minuto.

Los encargos, además, sorprenden por variedad:

  • Robar objetos de lujo y llevarlos a salvo hasta el coche de huida
  • Sabotear vehículos o destruirlos por completo
  • Derribar edificios de forma parcial o total
  • Alguna misión de sigilo puntual, donde importan los conos de visión y las cámaras

El giro de diseño es sencillo y a la vez adictivo: antes de activar la alarma dispones de todo el tiempo que quieras. Puedes pasarte una hora entera afinando la ruta perfecta, tirando muros, construyendo puentes y preparando vías de escape… y luego ejecutar el plan en 45 segundos como si fuese una coreografía.

La mecánica que lo cambia todo: entorno completamente destruible

Cuando por fin me “hizo clic” no fue por la historia ni por los personajes. La narrativa está ahí más como excusa y, sobre todo, como mecanismo para ponerte objetivos nuevos delante. El verdadero protagonista es el entorno completamente destruible.

Prácticamente todo en Teardown está hecho de bloques pequeños y se puede modificar:

  • Los muros los revientes con cargas explosivas o los atraviesas a base de embestir con vehículos.
  • Con un soplete abres huecos en puertas metálicas o barandillas.
  • Las tablas de madera sirven como puentes improvisados o como escaleras.
  • Las armas de fuego y el martillo eliminan obstáculos menores para despejar el camino.

La revelación fue esta: la misión perfecta no la construye el desarrollador; te la fabricas tú con escombros, agujeros, cascotes y atajos improvisados.

Ahí está la droga. Cada mapa empieza pareciéndose a un puzle: ¿qué pared puedo quitar para crear un atajo directo? ¿Dónde dejo aparcado un vehículo para saltar dentro y seguir a toda pastilla? ¿En qué punto coloco una tabla para encadenar tres objetivos de una sola pasada?

Explorar, probar, fallar y afinar hasta que sale

Con el tiempo, casi todas las misiones acaban teniendo una rutina reconocible, y justo por eso engancha:

  • Recorres el mapa con calma y localizas todos los objetivos.
  • Preparas el recorrido: tiras paredes, colocas escaleras, recolocas barcas.
  • Te grabas la ruta en la cabeza o incluso te dejas pequeñas “marcas” en el escenario.
  • Activar la alarma, salir disparado… y descubrir que has calculado mal una curva o un giro.
  • Volver a la fase de planificación, retocar detalles y probar un atajo alternativo.

Este bucle explica por qué, sin exagerar, me quedé enganchado tres horas a una única misión, y encantado de hacerlo. Se siente más como diseñar, construir y experimentar que como el típico “disparar y reaccionar”.

Herramientas limitadas, impacto enorme

A medida que avanzas en la campaña vas desbloqueando herramientas nuevas. Algunas funcionan con cargas contadas; otras se pueden mejorar. Ejemplos habituales:

  • Tablas de madera: pocas unidades, pero increíblemente versátiles para puentes, barandillas y escalones.
  • Soplete: perfecto para abrir vallas o puertas metálicas de forma controlada.
  • Armas de fuego: útiles para apartar objetos pequeños o provocar reacciones en cadena.
  • Cargas explosivas: pensadas para abrir agujeros grandes y hacer derribos precisos.

Con el dinero que consigues recogiendo botín opcional, puedes mejorar estos objetos: más munición, mayor poder destructivo, uso más rápido. Lo interesante es que el juego no te obliga a exprimir cada moneda. Yo, de hecho, ignoré durante bastante tiempo la parte de mejoras y me dediqué únicamente a los objetivos principales.

No fue hasta bastante tarde cuando me di cuenta de lo mucho que se simplifican algunas misiones con herramientas mejoradas: me compliqué la vida sin necesidad, y precisamente eso hizo que me quedara más tiempo.

Esa libertad -imponerte tu propio “modo difícil” o apoyarte en las ayudas- hace que Teardown se perciba de formas muy distintas. Para algunos es un juego relajado de ingenio; para otros, una experiencia de speedrun con el pulso acelerado.

¿Historia? Lo justo. ¿Física? El centro de todo.

Quien busque una gran trama con giros, emociones y momentos memorables probablemente se lleve un chasco. La historia funciona como un hilo muy fino que une las misiones con lo mínimo: unos cuantos correos, encargos y personajes al fondo. Cumple, y poco más.

Lo que realmente lo mueve todo es la física. Los vehículos tienen peso, los edificios se vencen cuando quitas estructuras de carga y los objetos responden de manera convincente a explosiones y choques. De ahí salen situaciones que no se repiten igual:

  • Un camión, al huir, arranca medio por azar una pared y en pleno caos te abre un atajo nuevo.
  • Una grúa al desplomarse bloquea el camino que habías planeado al milímetro y te obliga a improvisar.
  • Una carga explosiva mal colocada hace colapsar un tejado entero… incluido el objetivo, que termina en el sótano.

Estos “accidentes” generan anécdotas que apetece contar después, no porque estuvieran guionizadas, sino porque el sistema del juego las hace posibles.

Por qué acabé obsesionado con el 100 %

Empecé con dudas y terminé casi cabezota. En un punto se me activó una especie de orgullo: si ya estaba invirtiendo tantas horas en planificar mis golpes, quería resolver cada mapa de la manera más perfecta posible.

Además, hay dos elementos que empujan muchísimo:

  • efecto de curva de aprendizaje muy visible: notas con claridad cómo pasas de destruir sin rumbo a convertirte en el arquitecto de tu propia huida.
  • margen creativo real: casi nunca existe una única solución “correcta”. Tu recorrido puede ser caótico, elegante o absurdo, mientras el cronómetro no te gane.

Cuando terminé la campaña principal, todavía quedaba el modo creativo, donde puedes construir, destruir y experimentar sin presión de tiempo. Ahí la idea base se estira aún más: circuitos creados por ti, explosiones gigantes, pruebas físicas. Si te gusta trastear, puedes perder horas sin perseguir un solo objetivo “clásico”.

Lo que Teardown sugiere para otros géneros

Teardown demuestra con bastante claridad hasta qué punto una mecánica central bien pensada puede sostener un juego entero. Sin gráficos AAA y sin una historia de Hollywood, lo que plantea es una pregunta simple: “¿Cuánto puedes destrozar un nivel antes de que se venga abajo?”.

Y es fácil imaginar este enfoque aplicado a otros géneros. Por ejemplo, juegos de sigilo o títulos cooperativos podrían apoyarse en ideas similares: entornos adaptables, trucos físicos y atajos construidos por el jugador en lugar de rutas prefijadas. En el terreno indie, desde luego, ahí hay un potencial enorme.

Si hasta ahora evitabas los juegos basados en vóxeles o te echaba atrás una estética “fea”, quizá te estés perdiendo experiencias de este tipo. Teardown es una buena prueba de lo potente que puede ser el tacto, la física y la mecánica cuando ignoras la primera impresión visual y te entregas al sistema.

Comentarios

Aún no hay comentarios. ¡Sé el primero!

Dejar un comentario