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Tom’s Hardware prueba la compresión neural de texturas (NTC) de Nvidia y su impacto en el tiempo de fotograma

Joven analizando gráficos y animaciones en dos pantallas de ordenador junto a un casco de realidad virtual.

Pruebas de Tom’s Hardware sobre la compresión neural de texturas (NTC) de Nvidia

Solo por ahora, centradas en el tiempo de fotograma

El equipo de Tom’s Hardware ha puesto a prueba la tecnología de compresión neural de texturas (NTC) de Nvidia, presentada por la compañía hace una semana. Por el momento, las pruebas son preliminares y se limitan a medir el impacto en el tiempo de fotograma, aunque se agradece que hayan utilizado varias configuraciones de PC.

Resultados con RTX 5090 en 4K: NTC frente a BC

En la configuración más potente, con una RTX 5090, incluso a resolución 4K el coste en tiempo de fotograma al emplear TAA se mantiene relativamente bajo si se compara con texturas recodificadas mediante BC. En cambio, al activar DLSS el valor aumenta, algo poco deseable, ya que incrementa la carga sobre los núcleos tensoriales de la GPU.

Aun así, según señalan los autores, en un juego real -con muchos pases de renderizado y una gran cantidad de eventos simultáneos en pantalla- el rendimiento debería beneficiarse igualmente de renderizar a una resolución inferior cuando se usa DLSS.

Comportamiento en GPU más modestas, incluida la RTX 4060 Laptop

Al pasar a tarjetas menos potentes, llegando incluso a la RTX 4060 Laptop, el panorama general no cambia de forma sustancial, aunque aparecen algunos matices.

Por ahora no hay una conclusión definitiva, ya que se trata de escenas de prueba y no de videojuegos completos. En cualquier caso, los autores indican que la compresión neural de texturas podría lograr coeficientes de compresión extremadamente altos sin penalizar la calidad de imagen.

Resulta impresionante que el modo Inference on Sample ofreciera una calidad de imagen ligeramente mejor que la de las texturas recodificadas en BCn en la escena base de Intel Sponza, al mismo tiempo que reducía en un 85% la memoria utilizada por las texturas. El modo Inference on Sample coincidió de forma prácticamente perfecta con los materiales de referencia (sin comprimir).

Aun así, quedan algunas salvedades. El filtrado estocástico de texturas (STF) introduce ruido visible cuando el antialiasing está completamente desactivado, y puede aparecer algo de ruido residual incluso con antialiasing temporal (TAA). En estos momentos, NTC necesita que DLSS se use para verse lo mejor posible junto con STF, lo cual es un requisito para la inferencia sobre muestra.

También llama la atención la compatibilidad de esta tecnología con un amplio abanico de GPU. Los desarrolladores pueden comprimir texturas con NTC y, además, ofrecer el modo Inference on Load, que convierte texturas NTC a BCn durante la carga del juego o del mapa. Aunque esto no reducirá el uso de VRAM, no afectará al rendimiento y recortará de manera significativa el tamaño de los juegos en el disco. La tecnología también está respaldada por GPU de AMD e Intel.

La compresión neural de texturas está destinada a desempeñar un papel decisivo en el futuro de los gráficos en tiempo real, y será interesante seguir su desarrollo y mejora con el paso del tiempo.

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